Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

PEMBELAJARAN PROBLEM BASSED LEARNING BERBANTUAN PERMAINAN ALIH-ALIHAN TAMPUL DAPAT MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

Abstract

Minat belajar merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan siswa dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran. Pembelajaran yang kurang inovatif dapat berdampak negatif terhadap minat belajar siswa.
Ketika metode pembelajaran cenderung monoton, pasif, atau kurang beragam, hal ini sering membuat
siswa kehilangan minat untuk mengikuti proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
meningkatkan minat belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran inovatif (MPI) yaitu dengan
model Problem Bassed Learning (PBL) berbantuan permainan tradisional alih-alihan tampul. Data
minat belajar diperoleh dengan menggunakan kuisioner minat belajar. Data minat belajar yang diperoleh
dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa dalam
kualifikasi tinggi, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan model PBL berbantuan permainan alihalihan tampul berhasil mendorong minat belajar siswa kelas III SD Negeri 2 Pakisan.

pdf

References

  1. Abimanyu, Soli, dkk. 2008. Strategi Pembelajaran.
  2. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi
  3. Departemen Pendidikan Nasional.
  4. Hemayanti, KL. 2020. Kusioner Minat Belajar.
  5. Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha)
  6. Singaraja. URL: https://repo.undiksha.
  7. ac.id/1273/9/1513031025-LAMPIRAN.pdf
  8. Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Dasar dan Lanjut
  9. (Teknik Analisis Data Kuantitatif). Singaraja:
  10. Universitas Pendidikan Ganesha.
  11. Oktaviani, Yutri., dkk. 2024. Meningkatkan Minat
  12. Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan
  13. Model Pembelajaran Inovatif. Dalam Jurnal
  14. Ilmu-Ilmu Pendidikan, Volume 22, Nomor 1,
  15. Juni 2024, hlm. 31-37. URL: https://ojs.ikipsaraswati.ac.id/index.php/suluh-pendidikan/
  16. article/view/689/445
  17. Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan,
  18. Riset, dan Teknologi Republik Indonesia
  19. Nomor 21 Tahun 2022 tentang Standar Proses
  20. Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta.
  21. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
  22. dan Teknologi Republik Indonesia
  23. Pujiyanti, A., Ellianawati, Hardyanto, W.
  24. 2021. “Penerapan Model Problem Based
  25. Learning (PBL)Berbantuan Alat Peraga
  26. untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar
  27. Fisika Siswa MA” Dalam Physics Education
  28. Research Journal (PERJ), Volume 3, Nomor
  29. 1, February 2021, hlm. 41-52. URL: https://
  30. journal.walisongo.ac.id/index.php/perj/article/
  31. view/6666/3191
  32. Nyutu, E.N., Cobern, W. E., Pleasant, Brandy
  33. A-S. 2021. “Correlational Study of Student
  34. Perceptions of their Undergraduate Laboratory
  35. Environment with respect to Gender
  36. and Major”. Dalam International Journal
  37. of Education Matemathics, Science and
  38. Technology (IJMST) Volume 9, Nomor 1,
  39. pp 83-102, URL: https://ijemst.net/index.php/
  40. ijemst/article/view/1182.
  41. Sampoerna Academy. 2022. Pengertian Problem
  42. Based Learning, Tujuan dan Sintak. URL:
  43. https://www.sampoernaacademy.sch.id/id/problem-based-learning/
  44. Sangaji, Yusuf. 2018. Permainan Tradisional
  45. dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan
  46. Motivasi Belajar. Dalam Jurnal Pendidikan
  47. Guru Sekolah Dasar, Edisi 7, Tahun ke 7, hlm.
  48. 678-690.
  49. Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran
  50. Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta:
  51. Prestasi Pustaka Publiser

Downloads

Download data is not yet available.