Beralih ke menu navigasi utama Beralih ke bagian utama Beralih ke bagian footer website

MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN KARTU HURUF UNTUK MENINGKATKAN IMAJINASI DAN KETERAMPILAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS I SD NEGERI CELUKAN BAWANG

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan imajinasi dan keterampilan menulis
siswa melalui bermain kartu huruf pada anak kelas 1 SD Negeri Celukan Bawang. Penelitian ini
merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam satu siklus yang terdiri
atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Data di kumpulkan dengan
cara observasi dan dokumentasi, serta di analisis secara presentase untuk mengambil kesimpulan
dari penelitian ini, peningkatan yang terlihat signifikan pada aspek kemampuan mengenal
pola huruf dalam kategori sangat baik dan baik dengan persentase yaitu 80,00%, selanjutnya
pada aspek kemampuan menulis huruf sesuai pola garis terjadi peningkatan dengan persentase
93.33%, selanjutnya pada aspek membaca suku kata huruf dari pra tindakan hingga siklus I
terjadi peningkatan dengan persentase 66,67%. Selanjutnya peningkatan dari pra siklus menuju
siklus I juga terjadi peningkatan yang sangat signifikan pada aspek kemampuan menulis suku
kata terjadi peningkatan dengan persentase 80,00% untuk kategori sangat baik dan baik. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa nilai ketuntasan keterampilan menulis dan imajinasi anak
meningkat secara signifikan. pada akhir siklus menunjukkan presentase hasil belajar sebesar
(86,67%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Bermain Kartu Huruf dapat
meningkatkan keterampilan dan imajinasi siswa pada anak kelas 1 SD Negeri Celukan Bawang.

Kata Kunci

Metode Demonstrasi, Imajinasi, Keterampilan siswa

pdf (English)

Referensi

  1. Ahmad Rofi’uddin. 2003. Faktor Kreativitas
  2. Dalam Kemampuan Membaca dan menulis
  3. siswa kelas 5 Sekolah Dasar Islam Sabilillah.
  4. Malang: Lemlit Universitas Negeri Malang.
  5. Andang Ismail. 2006. Education Games, Menjadi
  6. cerdas dan ceria dengan Permainan
  7. Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
  8. Dewi, N. 2021. “Pengaruh Model Pembelajaran
  9. Bermain Terhadap Kreativitas Siswa.
  10. Dalam Jurnal Pendidikan Dasar, Volume
  11. 13, Nomor 2, hlm. 123-130.
  12. Hidayat, A. 2018. “Analisis Kesulitan Belajar
  13. Menulis di SD. Dalam Jurnal
  14. Pendidikan dan Kebudayaan, Volume
  15. 14, Nomor 1, hlm. 45-53.
  16. Julia, J., Wahira, W., & Suriani, S. 2022.
  17. Penggunaan Media Kartu Huruf Untuk
  18. Meningkatkan Kemampuan Mengenal
  19. Huruf di TK Mardi Santosa Sumedang
  20. Jawa Barat. Jurnal Pemikiran Dan
  21. Pengembangan Pembelajaran, Volume 4,
  22. Nomor 2, hlm. 95-103.
  23. Jumrah, J., Wahyuningsih, S., & Karsono, K.
  24. 2013/2014. Kumara Cendekia, Volume 3,
  25. Nomor 1, hlm. 53-60.
  26. Lestari, S. 2020. “Media Pembelajaran dan
  27. Peningkatan Hasil Belajar. Dalam Jurnal
  28. Inovasi Pendidikan, Volume 8, Nomor 4,
  29. hlm. 334-345.
  30. Santoso, B. 2020. “Efektivitas Metode
  31. Konvensional dalam Pembelajaran Literasi.
  32. Dalam Jurnal Ilmu Pendidikan, Volume 17,
  33. Nomor 3, hlm. 210-220.
  34. Santoso, B., Putri, D. H., & Medriati, R. 2020.
  35. “Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dan
  36. Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa
  37. Melalui Model Problem Based Learning
  38. Berbantu Alat Peraga Konsep Gerak Lurus”.
  39. Jurnal Kumparan Fisika, Volume 3, Nomor
  40. 1, hlm. 11–18.
  41. Suparno, T. 2019. “Peran Permainan dalam
  42. Pembelajaran Keterampilan Menulis.
  43. Dalam Jurnal Pendidikan Anak, Volume 12,
  44. Nomor 1, hlm. 89-98.
  45. Yuniarti, R. 2019. “Inovasi dalam Pembelajaran
  46. Literasi untuk Siswa Kelas 1. Dalam Jurnal
  47. Pendidikan Dasar, Volume 11, Nomor 3,
  48. hlm. 150-160

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.