PENGARUH PENGGUNAAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ASSEMBLER EDU MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Teknologi Pembelajaran Augmented
Reality (Ar) Berbasis Assembler Edu Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa. Penelitian
ini merupakan Model eksperimen semu (Quasi eksperimental) dengan pendekatan penelitian yaitu
pendekatan kuantitatif (Quantitative Approach) dengan desain penelitian adalah nonequivalent control
group design. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Tabanan yang beralamat di Jalan Arjuna
No.11, Delod Peken, Kecamatan Tabanan, Kabupaten Tabanan, Bali. Sedangkan waktu penelitian
dilaksanakan pada semester Ganjil tahun ajaran 2024/2025. Subyek penelitian adalah siswa kelas IX
B dan IX C SMP Negeri 2 Tabanan yang masing-masing berjumlah 38 Orang. Jumlah siswa di kelas
IX B terdiri dari siswa perempuan 18 orang dan laki-laki 20 orang. Sedangkan jumlah siswa pada kelas
IX C terdiri dari siswa Perempuan 19 orang dan siswa laki-laki 19 orang. Siswa kelas IX B di SMP
Negeri 2 Tabanan digunakan sebagai kelas eksperimen dan siswa pada kelas IX C digunakan sebagai
kelas control. Berdasarkan penelitian di dapatkan hasil bahwa nilai rata-rata keterlaksanaan proses
pembelajaran pada kelas eksperimen (42,12) lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol (36,08).
Hasil uji t menunjukkan nilai t sebesar 3,340 dengan p-value 0.002, yang menunjukkan perbedaan
keterlaksanaan proses pembelajaran antara kelas eksperimen dan kontrol signifikan secara statistik
(p-value < 0.05). Sedangkan nilai rata-rata hasil pemahaman konsep siswa yaitu pada kelas eksperimen
(83,31) juga lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol (81,13). Hasil uji t menunjukkan nilai t
sebesar 3,136 dengan p-value 0.002, yang menunjukkan perbedaan pemahaman konsep siswa antara
kelas eksperimen dan kontrol signifikan secara statistik (p-value < 0.05). Sehingga dapat ditarik
kesimpulan bahwa Penggunaan Teknologi Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Berbasis Assembler
Edu berpengaruh terhadap peningkatan Pemahaman Konsep Siswa.
Downloads
Article Details
References
Agustin, A., & Aqua Kusuma Wardhani, H.(2023). Pengaruh Media Augmented Reality (Ar) Berbantuan Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Siswa Smp It Robbani Sintang. Edumedia: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 7(2), 713.https://doi.org/10.51826/edumedia.v7i2.952
Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020). Implementasi Augmented Reality untuk Media
Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama. Explore:Jurnal Sistem InformasiDan Telematika, 11(2), 124. https://doi.
org/10.36448/jsit.v11i2.1591
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. PT Rineka Cipta.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385 https://doi.org/10.1561/1100000049.
Febriningrum, D. P., & Purwaningsih, S. M. (2022). Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu
Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas XI IPS SMAN 8 Surabaya Dwi Pugi Febriningrum Sri Mastuti Purwaningsih Abstrak. 13(1), 1–10.
Firdanu, R., Achmadi, S., & Adi Wibowo, S.(2020). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran mengenai Peralatan Konstruksi dalam Dunia Pendidikan Berbasis Android. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 4(2), 276–282. https://
doi.org/10.36040/jati.v4i2.2657
Ghozali, I. (2020). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 21. UNDIP.
Hamalik, O. (2012). Pendekatan Baru Strategi Belajar Mengajar Berdasarkan Cbsa (IV). Sinar Baru Algensindo.
Herawati, O. D. P., Siroj, R., & Basir, H. . D. (2010). Pengaruh Pembelajaran Problem Posing Terhadap Kemampuan Pemahaman
Konsep Matematika Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 6 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1).
Hernawan, A. H., & Andriyani, D. (2011).Hakikat Kurikulum dan Pembelajaran. In Pengembangan Kurikulum Dan Pembelajaran EKOP. Universitas Terbuka.
Ilmawan, M., & Nanang, K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro,1(1), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448
Kurniawan, I., Setiawansyah, & Nuralia. (2020). Pemanfaatan Teknologi Augmented Realityuntuk Pengenalan Pahlawan Indonesia
Dengan Marker Uang Kertas Indonesia. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16. https://doi.org/10.33365/
jatika.v1i1.114
Kuswinardi, J. W., Rachman, A., Taswin, M. Z.,Pitra, D. H., & Oktiawati, U. Y. 24
(2023). Evektifitas Pemanfaatan Aplikasi Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Di Sma : Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6(3), 556–563.
Lino Padang, F. A., Ramlawati, R., & Yunus, S.R. (2022). Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Materi Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup. Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi,
6(1), 38–46. https://doi.org/10.33369/diklabio.6.1.38-46
Majidah, A. Al. (2021). kajian teoritik teknologi pendidikan dan teoritik teknologi pembelajaran (Issue 112).
Masruroh, H., Hadi, W. P., Ahied, M., Tamam, B., & Sutarja, M. C. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis
Augmented Reality Terhadap Pemahaman Konsep Siswa. Jurnal Natural Science Educational Research, 6(3), 2654–4210.
Mulyasa. (2006). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. PT Remaja Rosdakarya.
Nurhairunnisah, & Sujarwo. (2018). Bahan Ajar Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Pada Siswa SMA Kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 192–203.
Pujiastuti, H., Haryadi, R., & Arifin, M. (2020). Unnes Journal of Mathematics Education The development of Augmented Realitybased learning media to improve students’ ability to understand mathematics concept AR T I C L E I N F O. Unnes Journal of Mathematics Education, 9(2), 92–101. https://doi.org/10.15294/ujme.v9i2.39340https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujme/
Radiusman, R. (2020). Studi Literasi: Pemahaman Konsep Anak Pada Pembelajaran Matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1), 1.https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.1-8
Riduwan, & Sunarto. (2021). Pengantar Statistika: Untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis. Alfabeta.
Safira, A. F., S, H. T. M., & Mursyid, S. (2020). Integrasi Remediasi Kesulitan Belajar Menggunakan Model Core Berbantuan Booklet
Tentang Getaran Gelombang Di Smp. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pembelajaran Fisika, 1(1), 17. https://doi.org/10.26418/
jippf.v1i1.41885
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai
Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Sari, P. (2019). Analisis terhadap kerucut pengalaman edgar dale dan keragaman dalam memilih media yang tepat dalam pembelajaran. Jurnal Manajemen Pendidikan, 1(1), 42–57.
Sekar Rinda, A., & Nur Kumala, F. (2023).Pengembangan Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Pembelajaran Tematik Kelas Vi Sekolah Dasar. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 7(1), 26–38.https://conference.unikama.ac.id/artikel/
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Vari, Y. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Melatih Keterampilan Berpikir Abad 21 Di Pembelajaran IPA. INKUIRI: Jurnal
Pendidikan IPA, 11(2), 70–75. https://doi.org/10.20961/inkuiri.v11i2.5598