Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi ClassPoint. Pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus digunakan untuk memahami secara mendalam bagaimana siswa mengalami pembelajaran interaktif ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa merasakan pembelajaran yang lebih menarik dan menantang, yang mendorong mereka untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses belajar. Elemen gamifikasi dalam ClassPoint, seperti sistem poin, peringkat, dan umpan balik langsung, memberikan motivasi tambahan bagi siswa. Selain itu, gamifikasi membantu siswa memahami konsep sistem pernapasan manusia dengan lebih baik dan meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam menjawab pertanyaan serta berdiskusi. Penelitian ini memberikan implikasi bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Studi ini juga merekomendasikan penelitian lebih lanjut dengan cakupan lebih luas untuk memperoleh wawasan yang lebih mendalam mengenai efektivitas gamifikasi dalam pendidikan dasar.
EKSPLORASI PENGALAMAN SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN DALAM PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN APLIKASI CLASSPOINT
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.934
Published: 26 January 2026

Abstract
References
- Braun, V., & Clarke, V. 2006. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. Creswell, J. W., & Poth, C. N. 2018. Qualitative inquiry and research design: Choosing among f ive approaches. Sage publications. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. 2011. From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. Dichev, C., & Dicheva, D. 2017. Gamification in education: What has been done, what is to be done, and what can be done better? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9. Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. 2004. School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. 2019. Gamification and motivation: A meta-analysis. Computers & Education, 144, 103696. Hassan, R., Habiba, U., & Fatima, N. 2021. Impact of gamification on student learning: A systematic review. Education and Information Technologies, 26(3), 3453-3478. Kapp, K. M. 2012. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Kaur, M., Bhardwaj, P., & Kaur, R. 2020. Gamification in education: A review of literature. International Journal of Information and Education Technology, 10(7), 526-533. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Kurikulum Merdeka: Konsep dan Implementasi. Jakarta: Kemendikbud. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. 2022. Rencana Strategis Kemendikbudristek 2020-2024. Jakarta: Kemendikbudristek. Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. 1985. Naturalistic inquiry. Sage Publications. Patton, M. Q. 2015. Qualitative research & evaluation methods: Integrating theory and practice. Sage Publications. Sailer, M., & Homner, L. 2020. The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. Su, C. H., & Cheng, C. H. 2019. A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Educational Technology & Society, 22(2), 82-92. Supriyadi, R., Widodo, H., & Santoso, H. 2022. Implementation of gamification in learning using ClassPoint: An effectiveness analysis. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(3), 112 127. Yin, R. K. 2016. Case study research and applications: Design and methods. Sage Publications. Zainuddin, Z., Choo, Y. S., & Abdullah, A. H. 2020. The effect of gamification on motivation and learning achievement in blended learning environments. Interactive Learning Environments, 28(6), 695-712. Zichermann, G., & Cunningham, C. 2020. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Med
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
804 Views
66 Downloads
pp. 293-300
Similar Articles
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA BAGI SISWA KELAS VI SDN PANGKUNG TIBAH PADA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanIMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA: STUDI EMPIRIS DI SDN 3 KUTAMPI
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanANALISIS PELAKSANAAN KEGIATAN LITERASI DENGAN PROGRAM TAPANULI (CERITA PANGGUNG LITERASI) BERBASIS DONGENG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA DI SD NO.2 WERDI BHUWANA
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMODEL PROBLEM-BASED LEARNING BERBANTUAN CHROMEBOOK DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 4 SD NEGERI 4 TUKADSUMAGA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanANALISIS PENGARUH RME (REALISTIS MATEMATIKA EDUCATION) TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA FASE C SEKOLAH DASAR
Vol. 24 No. 1 (2026): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI SISWA MELALUI PENERAPAN KEGIATAN JUMAT BINTANG DI SD NEGERI 2 PAKISAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMODEL PEMBELAJARAN BERMAIN KARTU HURUF UNTUK MENINGKATKAN IMAJINASI DAN KETERAMPILAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS I SD NEGERI CELUKAN BAWANG
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN MEDIA WORD WALL TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS III SD NEGERI 4 TUKADSUMAGA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA POWER POINT DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 GOBLEG
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














