Kurangnya partisipasi dan rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran konvensional menjadi tantangan signifikan dalam pendidikan dasar. Inovasi digital seperti Zep Quiz sebagai media pembelajaran interaktif menawarkan solusi efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan Zep Quiz dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri 2 Bila yang berjumlah 14 siswa melalui pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus. Data dikumpulkan melalui pre test, post-test, observasi keterlibatan siswa, serta angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test meningkat sebesar 35% dibandingkan dengan pre-test, sementara tingkat keterlibatan siswa meningkat dari kategori sedang ke tinggi berdasarkan hasil observasi. Angket respons siswa mengindikasikan bahwa 92% siswa merasa lebih termotivasi dalam pembelajaran setelah menggunakan Zep Quiz. Dengan demikian, Zep Quiz terbukti menjadi alternatif inovatif yang mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar, serta mendukung implementasi teknologi dalam pendidikan.
PENERAPAN ZEP QUIZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MOTIVASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI 2 BILA
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1055
Published: 24 February 2026

Abstract
References
- Febrianto, H., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2), 158–170. Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2), 158–170. Kurniawan, A. (2022). Gamifikasi: Identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 45–53. Prasetyo, H., & Wahyuni, D. (2020). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SD Negeri 1 Bantul. Jurnal Pendidikan, 8(3), 123–130. Putri, R. A., & Juwita, R. (2019). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 98–105. Rahyuni, S., & Kurniawan, A. (2021). Gamifikasi: Identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 45–53. Saputra, R., & Hidayat, R. (2023). Penerapan gamifikasi pada proses belajar matematika untuk anak sekolah dasar. ICTEE Journal, 5(1), 15–22. Sari, D. P., & Lestari, I. (2022). Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di SDN Inpres 231 Nipa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 10(4), 210–220. Setiawan, A., & Rahmawati, D. (2021). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 3(2), 50–60. Siregar, E. (2022). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. J-Edu: Journal of Education, 1(1), 10–20. Susanto, A., & Wijaya, H. (2023). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 33 42. Syilfa, S., Wulandari, V. I., & Selvia, S. (2023). Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di SDN Inpres 231 Nipa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 10(4), 210–220. Wijaya, H., & Susanto, A. (2023). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 33 42. Yulianti, R. (2022). Gamifikasi: Meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 75–85. Zahra, F., & Pratama, A. (2021). Meningkatkan aktivitas siswa melalui gamifikasi pembelajaran. International Journal of Instructional Strategies, 2(3), 100–110.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
762 Views
346 Downloads
pp. 1009-1016
Similar Articles
PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA LITERASI DIGITAL ANTI KEKERASAN DIGITAL
Vol. 22 No. 2 (2024): SULUH PENDIDIDKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanSTRATEGI BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN NILAI PANCASILA DALAM MATA PELAJARAN PPKN SISWA KELAS IV SD NEGERI CAU BLAYU
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanIMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS KELAS V SD NEGERI 1 MAYONG TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMENINGKATKAN PEMAHAMAN GEOMETRI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION (CIRC) DAN KONSEP ARSITEKTUR BALI “ASTA KOSALA KOSALI”: STUDI KASUS DI KELAS V SD NEGERI 4 SUDAJI
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENINGKATAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI SISWA MELALUI KEGIATAN DISKUSI KELOMPOK TERBIMBING PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS VI SD NEGERI 3 GUBUG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanUPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN MELALUI METODE BERCERITA BERNUANSA KEARIFAN LOKAL PADA SISWA KELAS 5 SD NO. 2 TUBAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanINOVASI MEDIA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS LINGKUNGANN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI DALAM MENGENAL BILANGAN SISWA KELAS 2 DI SD NEGERI 3 PENGASTULAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN METODE SAS BERBANTUAN MEDIA KARTU HURUF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SD NO 3 SIBANGGEDE
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














