Kurangnya partisipasi dan rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran konvensional menjadi tantangan signifikan dalam pendidikan dasar. Inovasi digital seperti Zep Quiz sebagai media pembelajaran interaktif menawarkan solusi efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan Zep Quiz dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri 2 Bila yang berjumlah 14 siswa melalui pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus. Data dikumpulkan melalui pre test, post-test, observasi keterlibatan siswa, serta angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test meningkat sebesar 35% dibandingkan dengan pre-test, sementara tingkat keterlibatan siswa meningkat dari kategori sedang ke tinggi berdasarkan hasil observasi. Angket respons siswa mengindikasikan bahwa 92% siswa merasa lebih termotivasi dalam pembelajaran setelah menggunakan Zep Quiz. Dengan demikian, Zep Quiz terbukti menjadi alternatif inovatif yang mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar, serta mendukung implementasi teknologi dalam pendidikan.
PENERAPAN ZEP QUIZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MOTIVASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI 2 BILA
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1055
Published: 24 February 2026

Abstract
References
- Febrianto, H., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2), 158–170. Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2), 158–170. Kurniawan, A. (2022). Gamifikasi: Identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 45–53. Prasetyo, H., & Wahyuni, D. (2020). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SD Negeri 1 Bantul. Jurnal Pendidikan, 8(3), 123–130. Putri, R. A., & Juwita, R. (2019). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 98–105. Rahyuni, S., & Kurniawan, A. (2021). Gamifikasi: Identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 45–53. Saputra, R., & Hidayat, R. (2023). Penerapan gamifikasi pada proses belajar matematika untuk anak sekolah dasar. ICTEE Journal, 5(1), 15–22. Sari, D. P., & Lestari, I. (2022). Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di SDN Inpres 231 Nipa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 10(4), 210–220. Setiawan, A., & Rahmawati, D. (2021). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 3(2), 50–60. Siregar, E. (2022). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. J-Edu: Journal of Education, 1(1), 10–20. Susanto, A., & Wijaya, H. (2023). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 33 42. Syilfa, S., Wulandari, V. I., & Selvia, S. (2023). Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di SDN Inpres 231 Nipa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 10(4), 210–220. Wijaya, H., & Susanto, A. (2023). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 33 42. Yulianti, R. (2022). Gamifikasi: Meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 75–85. Zahra, F., & Pratama, A. (2021). Meningkatkan aktivitas siswa melalui gamifikasi pembelajaran. International Journal of Instructional Strategies, 2(3), 100–110.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
759 Views
344 Downloads
pp. 1009-1016
Similar Articles
EFEKTIVITAS MODEL INTEGRATED LEARNING BERORIENTASI MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN DAN HASIL BELAJAR IPA KELAS 6 SD NEGERI 4 TISTA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanTANTANGAN IMPLEMENTASI PENDIDIKAN PADA ERA MODERN: STUDI KASUS PADA MAHASISWA IKIP SARASWATI, TABANAN
Vol. 24 No. 1 (2026): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanUPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMBACA CERITA PENDEK MELALUI TEKNIK PENGHAYATAN
Vol. 23 No. 2 (2025): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS PENILAIAN PROYEK (PROJECT ASSESSMENT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SD 2 TEGAL LINGGAH TAHUN AJARAN 2024/2025
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI 1 MAYONG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CANVA AI TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR SISWA SD
Vol. 24 No. 1 (2026): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD NEGERI 2 BONGANCINA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPEMBELAJARAN PROBLEM BASSED LEARNING BERBANTUAN PERMAINAN ALIH-ALIHAN TAMPUL DAPAT MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI 3 TINGA TINGA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














