EKSPLORASI PENGALAMAN SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN DALAM PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN APLIKASI CLASSPOINT
Main Article Content
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS
berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi ClassPoint. Pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus
digunakan untuk memahami secara mendalam bagaimana siswa mengalami pembelajaran interaktif ini.
Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa merasakan pembelajaran yang lebih menarik dan menantang,
yang mendorong mereka untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses belajar. Elemen gamifikasi dalam
ClassPoint, seperti sistem poin, peringkat, dan umpan balik langsung, memberikan motivasi tambahan
bagi siswa. Selain itu, gamifikasi membantu siswa memahami konsep sistem pernapasan manusia
dengan lebih baik dan meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam menjawab pertanyaan serta
berdiskusi. Penelitian ini memberikan implikasi bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran
berbasis teknologi yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Studi ini juga
merekomendasikan penelitian lebih lanjut dengan cakupan lebih luas untuk memperoleh wawasan yang
lebih mendalam mengenai efektivitas gamifikasi dalam pendidikan dasar.
Downloads
Article Details
References
Braun, V., & Clarke, V. 2006. Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. Creswell, J. W., & Poth, C. N. 2018. Qualitative inquiry and research design: Choosing among f ive approaches. Sage publications. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. 2011. From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9-15. Dichev, C., & Dicheva, D. 2017. Gamification in education: What has been done, what is to be done, and what can be done better? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9. Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. 2004. School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. 2019. Gamification and motivation: A meta-analysis. Computers & Education, 144, 103696. Hassan, R., Habiba, U., & Fatima, N. 2021. Impact of gamification on student learning: A systematic review. Education and Information Technologies, 26(3), 3453-3478. Kapp, K. M. 2012. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Kaur, M., Bhardwaj, P., & Kaur, R. 2020. Gamification in education: A review of literature. International Journal of Information and Education Technology, 10(7), 526-533. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2021. Kurikulum Merdeka: Konsep dan Implementasi. Jakarta: Kemendikbud. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. 2022. Rencana Strategis Kemendikbudristek 2020-2024. Jakarta: Kemendikbudristek. Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. 1985. Naturalistic inquiry. Sage Publications. Patton, M. Q. 2015. Qualitative research & evaluation methods: Integrating theory and practice. Sage Publications. Sailer, M., & Homner, L. 2020. The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. Su, C. H., & Cheng, C. H. 2019. A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Educational Technology & Society, 22(2), 82-92. Supriyadi, R., Widodo, H., & Santoso, H. 2022. Implementation of gamification in learning using ClassPoint: An effectiveness analysis. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 17(3), 112 127. Yin, R. K. 2016. Case study research and applications: Design and methods. Sage Publications. Zainuddin, Z., Choo, Y. S., & Abdullah, A. H. 2020. The effect of gamification on motivation and learning achievement in blended learning environments. Interactive Learning Environments, 28(6), 695-712. Zichermann, G., & Cunningham, C. 2020. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Med