Skip to main content
Suluh Pendidikan · Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Suluh PendidikanIKIP Saraswati

MEDIA AJAR STEAM BERBASIS PROYEK GUNA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PROFIL PELAJAR PANCASILA SISWA SMP DALAM KURIKULM MERDEKA

DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v22i2.743 Published: 1 January 2025
Vol. 22 No. 2 (2024): SULUH PENDIDIDKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan media ajar berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) dalam pembelajaran berbasis proyek pada Kurikulum Merdeka, khususnya untuk siswa kelas VII di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik. Media ajar ini dirancang untuk meningkatkan kreativitas siswa sekaligus membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain one group pretestposttest serta pendekatan Research and Development (R&D) berbasis model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas VII yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes kreativitas, dan wawancara terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) rata-rata penilaian terhadap media ajar berbasis STEAM berada pada kategori sangat baik (4,2 dari skala 5); (b) kreativitas siswa meningkat secara signifikan dari rata-rata skor pretest 62,8 (kategori cukup) menjadi 81,3 (kategori sangat baik) pada posttest; (c) integrasi nilai-nilai Pancasila melalui proyek berbasis STEAM efektif memperkuat karakter siswa, seperti gotong royong, kemandirian, dan kemampuan bernalar kritis. Uji statistik inferensial menggunakan uji-t berpasangan menunjukkan perbedaan signifikan dalam kreativitas siswa sebelum dan sesudah penggunaan media ajar (p < 0,001). Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran inovatif yang relevan untuk Kurikulum Merdeka, mendukung keterampilan abad ke-21, dan membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik.

References

  1. Agusniatih, A. and R, S.M. (2022) ‘Implementasi Pembelajaran STEAM melalui Kegiatan Fun Cooking Sebagai Pembelajaran Abad21’, 6(6), pp.6502–6512.Available at: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3418.
  2. Ellizah, D.L. et al. (2020) ‘Indonesian Journal of Early Childhood Planning of PAUD Learning with STEAM ( Science ,Technology , Art , and Math ) Approach’,9(2), pp. 67–72.
  3. Faujiah, A., Jannah, M. and Prodjosantoso, A.K. (2024) ‘Literacy Analysis of ChemistryTeachers on STEAM (Science , Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Learning Approach in Senior High Schools in West Nusa Tenggara Province’, 10(9), pp.6726–6736. Available at:https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i9.8730.
  4. Herlambang, A.D. and Rachmadi, A. (2024) ‘Computational Thinking Skills Theorization in The Vocational High School Computer Programming Subject Context’,9(1), pp. 64–75.
  5. Hsiao, P. (2021) ‘A Study on the Impact of STEAM Education for Sustainable Development Courses and Its Effects onStudent Motivation and Learning’, (2018), pp. 1–24.
  6. Jesionkowska, J. and Wild, F. (2020) ‘education sciences Active Learning AugmentedReality for STEAM Education — A CaseStudy’, pp. 115.Li, J. et al. (2022) ‘Promoting STEAM Education in Primary School through CooperativeTeaching : A Design-Based Research
  7. Study’.
  8. Lu, S. and Wu, C. (2022) ‘Evaluation of Disabled STEAM -Students ’ Education LearningOutcomes and Creativity under the UN Sustainable Development Goal : ProjectBased Learning Oriented STEAM Curriculumwith Micro : bit’.
  9. Motimona, P.D. and Maryatun, I.B. (2023) ‘Implementasi Metode PembelajaranSTEAM pada Kurikulum Merdeka untuk PAUD’, 7(6), pp. 6493–6504. Available at: https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.4682.
  10. Nurhikmayati, I. (2024) ‘Mathematical Critical Thinking Skills through STEM / STEAM Approach : A Systematic Literature Review’, 35, pp. 145–160.
  11. Nurmawanti, I. et al. (2022) ‘Development of STEAM-Based Learning Tools Based on the Sasak Heritage Project’, 8(6), pp. 2900–2908. Available at: https://doi.org/10.29303/ jppipa.v8i6.2550.
  12. Pahmi, S., Juandi, D. and Sugiarni, R. (2022) ‘The Effect of STEAM in Mathematics Learning on 21st Century Skills : A Systematic Literature Reviews’, 11(1), pp. 93–104.
  13. Putra, M.A. and Hariyono, E. (2024) ‘Exploring Augmented Reality-Based Learning Media Implementation in Solar System Materials’,
  14. 5(1), pp. 29–41.
  15. Triprani, E.K. et al. (2022) ‘Implementasi Pembelajaran STEAM Berbasis PjBL Terhadap Kemampuan Problem Solvingpada Materi Energi Alternatif di SD’, pp. 176–187.
  16. Utomo, W. et al. (2023) ‘The Effect of STEAMBased Hybrid Based Learning Model on Students ’ Critical Thinking Skills’, 9(9),pp. 742–750. Available at: https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i9.5147.
  17. Z. et al. (2024) ‘Development of interactive multimedia on environmental pollution topics with STEM approach for juniorhigh school students A . Introduction’, 6(3), pp. 342–352.

Usage Statistics

Metrics & Statistics

486 Views 202 Downloads pp. 157-168

Keywords

STEAM, Kreativitas, Profil Pelajar Pancasila, Media Ajar, Kurikulum Merdeka.

sintacertf

  • ACCREDITATION CERTIFICATE


issn

indexing

  • INDEXING

visitcounter

  • STATISTIC COUNTER

    Flag Counter

citation

  • CITATION

lokasi

  • PETA LOKASI

Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan

Similar Articles