Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan media ajar berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) dalam pembelajaran berbasis proyek pada Kurikulum Merdeka, khususnya untuk siswa kelas VII di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik. Media ajar ini dirancang untuk meningkatkan kreativitas siswa sekaligus membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain one group pretestposttest serta pendekatan Research and Development (R&D) berbasis model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas VII yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes kreativitas, dan wawancara terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) rata-rata penilaian terhadap media ajar berbasis STEAM berada pada kategori sangat baik (4,2 dari skala 5); (b) kreativitas siswa meningkat secara signifikan dari rata-rata skor pretest 62,8 (kategori cukup) menjadi 81,3 (kategori sangat baik) pada posttest; (c) integrasi nilai-nilai Pancasila melalui proyek berbasis STEAM efektif memperkuat karakter siswa, seperti gotong royong, kemandirian, dan kemampuan bernalar kritis. Uji statistik inferensial menggunakan uji-t berpasangan menunjukkan perbedaan signifikan dalam kreativitas siswa sebelum dan sesudah penggunaan media ajar (p < 0,001). Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran inovatif yang relevan untuk Kurikulum Merdeka, mendukung keterampilan abad ke-21, dan membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik.
MEDIA AJAR STEAM BERBASIS PROYEK GUNA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PROFIL PELAJAR PANCASILA SISWA SMP DALAM KURIKULM MERDEKA
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v22i2.743
Published: 1 January 2025

Abstract
References
- Agusniatih, A. and R, S.M. (2022) ‘Implementasi Pembelajaran STEAM melalui Kegiatan Fun Cooking Sebagai Pembelajaran Abad21’, 6(6), pp.6502–6512.Available at: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3418.
- Ellizah, D.L. et al. (2020) ‘Indonesian Journal of Early Childhood Planning of PAUD Learning with STEAM ( Science ,Technology , Art , and Math ) Approach’,9(2), pp. 67–72.
- Faujiah, A., Jannah, M. and Prodjosantoso, A.K. (2024) ‘Literacy Analysis of ChemistryTeachers on STEAM (Science , Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Learning Approach in Senior High Schools in West Nusa Tenggara Province’, 10(9), pp.6726–6736. Available at:https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i9.8730.
- Herlambang, A.D. and Rachmadi, A. (2024) ‘Computational Thinking Skills Theorization in The Vocational High School Computer Programming Subject Context’,9(1), pp. 64–75.
- Hsiao, P. (2021) ‘A Study on the Impact of STEAM Education for Sustainable Development Courses and Its Effects onStudent Motivation and Learning’, (2018), pp. 1–24.
- Jesionkowska, J. and Wild, F. (2020) ‘education sciences Active Learning AugmentedReality for STEAM Education — A CaseStudy’, pp. 115.Li, J. et al. (2022) ‘Promoting STEAM Education in Primary School through CooperativeTeaching : A Design-Based Research
- Study’.
- Lu, S. and Wu, C. (2022) ‘Evaluation of Disabled STEAM -Students ’ Education LearningOutcomes and Creativity under the UN Sustainable Development Goal : ProjectBased Learning Oriented STEAM Curriculumwith Micro : bit’.
- Motimona, P.D. and Maryatun, I.B. (2023) ‘Implementasi Metode PembelajaranSTEAM pada Kurikulum Merdeka untuk PAUD’, 7(6), pp. 6493–6504. Available at: https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.4682.
- Nurhikmayati, I. (2024) ‘Mathematical Critical Thinking Skills through STEM / STEAM Approach : A Systematic Literature Review’, 35, pp. 145–160.
- Nurmawanti, I. et al. (2022) ‘Development of STEAM-Based Learning Tools Based on the Sasak Heritage Project’, 8(6), pp. 2900–2908. Available at: https://doi.org/10.29303/ jppipa.v8i6.2550.
- Pahmi, S., Juandi, D. and Sugiarni, R. (2022) ‘The Effect of STEAM in Mathematics Learning on 21st Century Skills : A Systematic Literature Reviews’, 11(1), pp. 93–104.
- Putra, M.A. and Hariyono, E. (2024) ‘Exploring Augmented Reality-Based Learning Media Implementation in Solar System Materials’,
- 5(1), pp. 29–41.
- Triprani, E.K. et al. (2022) ‘Implementasi Pembelajaran STEAM Berbasis PjBL Terhadap Kemampuan Problem Solvingpada Materi Energi Alternatif di SD’, pp. 176–187.
- Utomo, W. et al. (2023) ‘The Effect of STEAMBased Hybrid Based Learning Model on Students ’ Critical Thinking Skills’, 9(9),pp. 742–750. Available at: https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i9.5147.
- Z. et al. (2024) ‘Development of interactive multimedia on environmental pollution topics with STEM approach for juniorhigh school students A . Introduction’, 6(3), pp. 342–352.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
486 Views
202 Downloads
pp. 157-168
Similar Articles
INTEGRASI MEDIA INTERAKTIF LOKAL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MENANAMKAN NILAI-NILAI KEBHINEKAAN: SUATU KAJIAN PUSTAKA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS CANVA AI TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR SISWA SD
Vol. 24 No. 1 (2026): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPERBANDINGAN PENERAPAN MODEL TGT BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA DAN CURIK-CURIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PERKALIAN SISWA KELAS III SD DI SD NEGERI 2 BILA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK BERBANTUAN MEDIA JAMPER TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SD DI GUGUS 2 KECAMATAN KINTAMANI
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK BERBANTUAN MEDIA JAMPER TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SD DI GUGUS 2 KECAMATAN KINTAMANI
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN MEDIA KARTU HURUF BERGAMBAR DALAM PENGENALAN HURUF ABJAD SISWA KELAS 1 DAN 2 DI SD NEGERI 2 BONGANCINA
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MEDIA CANVA BERBANTUAN KLATKAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA (MATERI MENCARI KELILING DAN LUAS PERSEGI) SISWA KELAS 4 SD NEGERI 4 TUKADSUMAGA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPEMANFAATAN MUSEUM ARKEOLOGI GEDONG ARCA DI BEDULU GIANYAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH
Vol. 23 No. 1 (2025): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING BERBANTUAN CHROMEBOOK DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MENGANALISIS UNSUR UNSUR INTRINSIK CERITA PENDEK SISWA KELAS VI SD NEGERI 3 GUBUG
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














