Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan media ajar berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) dalam pembelajaran berbasis proyek pada Kurikulum Merdeka, khususnya untuk siswa kelas VII di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik. Media ajar ini dirancang untuk meningkatkan kreativitas siswa sekaligus membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila. Metode penelitian menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain one group pretestposttest serta pendekatan Research and Development (R&D) berbasis model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas VII yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes kreativitas, dan wawancara terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) rata-rata penilaian terhadap media ajar berbasis STEAM berada pada kategori sangat baik (4,2 dari skala 5); (b) kreativitas siswa meningkat secara signifikan dari rata-rata skor pretest 62,8 (kategori cukup) menjadi 81,3 (kategori sangat baik) pada posttest; (c) integrasi nilai-nilai Pancasila melalui proyek berbasis STEAM efektif memperkuat karakter siswa, seperti gotong royong, kemandirian, dan kemampuan bernalar kritis. Uji statistik inferensial menggunakan uji-t berpasangan menunjukkan perbedaan signifikan dalam kreativitas siswa sebelum dan sesudah penggunaan media ajar (p < 0,001). Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran inovatif yang relevan untuk Kurikulum Merdeka, mendukung keterampilan abad ke-21, dan membentuk karakter Profil Pelajar Pancasila di SMP Diponegoro Driyorejo Gresik.
MEDIA AJAR STEAM BERBASIS PROYEK GUNA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PROFIL PELAJAR PANCASILA SISWA SMP DALAM KURIKULM MERDEKA
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v22i2.743
Published: 1 January 2025

Abstract
References
- Agusniatih, A. and R, S.M. (2022) ‘Implementasi Pembelajaran STEAM melalui Kegiatan Fun Cooking Sebagai Pembelajaran Abad21’, 6(6), pp.6502–6512.Available at: https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3418.
- Ellizah, D.L. et al. (2020) ‘Indonesian Journal of Early Childhood Planning of PAUD Learning with STEAM ( Science ,Technology , Art , and Math ) Approach’,9(2), pp. 67–72.
- Faujiah, A., Jannah, M. and Prodjosantoso, A.K. (2024) ‘Literacy Analysis of ChemistryTeachers on STEAM (Science , Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Learning Approach in Senior High Schools in West Nusa Tenggara Province’, 10(9), pp.6726–6736. Available at:https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i9.8730.
- Herlambang, A.D. and Rachmadi, A. (2024) ‘Computational Thinking Skills Theorization in The Vocational High School Computer Programming Subject Context’,9(1), pp. 64–75.
- Hsiao, P. (2021) ‘A Study on the Impact of STEAM Education for Sustainable Development Courses and Its Effects onStudent Motivation and Learning’, (2018), pp. 1–24.
- Jesionkowska, J. and Wild, F. (2020) ‘education sciences Active Learning AugmentedReality for STEAM Education — A CaseStudy’, pp. 115.Li, J. et al. (2022) ‘Promoting STEAM Education in Primary School through CooperativeTeaching : A Design-Based Research
- Study’.
- Lu, S. and Wu, C. (2022) ‘Evaluation of Disabled STEAM -Students ’ Education LearningOutcomes and Creativity under the UN Sustainable Development Goal : ProjectBased Learning Oriented STEAM Curriculumwith Micro : bit’.
- Motimona, P.D. and Maryatun, I.B. (2023) ‘Implementasi Metode PembelajaranSTEAM pada Kurikulum Merdeka untuk PAUD’, 7(6), pp. 6493–6504. Available at: https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.4682.
- Nurhikmayati, I. (2024) ‘Mathematical Critical Thinking Skills through STEM / STEAM Approach : A Systematic Literature Review’, 35, pp. 145–160.
- Nurmawanti, I. et al. (2022) ‘Development of STEAM-Based Learning Tools Based on the Sasak Heritage Project’, 8(6), pp. 2900–2908. Available at: https://doi.org/10.29303/ jppipa.v8i6.2550.
- Pahmi, S., Juandi, D. and Sugiarni, R. (2022) ‘The Effect of STEAM in Mathematics Learning on 21st Century Skills : A Systematic Literature Reviews’, 11(1), pp. 93–104.
- Putra, M.A. and Hariyono, E. (2024) ‘Exploring Augmented Reality-Based Learning Media Implementation in Solar System Materials’,
- 5(1), pp. 29–41.
- Triprani, E.K. et al. (2022) ‘Implementasi Pembelajaran STEAM Berbasis PjBL Terhadap Kemampuan Problem Solvingpada Materi Energi Alternatif di SD’, pp. 176–187.
- Utomo, W. et al. (2023) ‘The Effect of STEAMBased Hybrid Based Learning Model on Students ’ Critical Thinking Skills’, 9(9),pp. 742–750. Available at: https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i9.5147.
- Z. et al. (2024) ‘Development of interactive multimedia on environmental pollution topics with STEM approach for juniorhigh school students A . Introduction’, 6(3), pp. 342–352.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
486 Views
202 Downloads
pp. 157-168
Similar Articles
PENGGUNAAN KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG NILAI TEMPAT DI KELAS II SD NO. 2 TUBAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN LAGU BERHITUNG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD NEGERI 1 NYAMBU PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN DI KELAS III SD NEGERI 1 KABA KABA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN CHROMEBOOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI MENCERITAKAN KEMBALI ISI CERITA RAKYAT SD NEGERI 1 KESIUT
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN VIDEO DAPAT MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA CERITA PENDEK KELAS 1 SD NEGERI 1 CAU BELAYU
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanUPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION (GI) BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VI SDN PANGKUNG TIBAH
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanINOVASI PENERAPAN EDUCAPLAY SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS 4 SD NEGERI CELUKAN BAWANG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN KARTU HURUF DAPAT MENINGKATKAN LITERASI SISWA KELAS 2 SD NEGERI 1 NYAMBU
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGEMBANGAN STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN ULAR TANGGA BERBANTUAN MEDIA KARTU SOAL INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 SANGGALANGIT
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














