Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi pembelajaran mendalam berbantuan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar di Kabupaten Buleleng. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz dalam pembelajaran tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa tetapi juga memperkuat pemahaman mereka terhadap materi pelajaran. Fitur gamifikasi dalam aplikasi ini terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa, menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih interaktif, dan mendorong partisipasi aktif. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa teknologi digital dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, guru disarankan untuk memanfaatkan Quizizz sebagai media pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini juga merekomendasikan pengembangan lebih lanjut dengan memperluas cakupan subjek dan variabel penelitian.
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MENDALAM BERBANTUAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SD DI KABUPATEN BULELENG
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i2.877
Published: 22 December 2025

Abstract
References
- Biggs, J., & Tang, C. (2011). Teaching for Quality Learning at University: What the Student Does. McGraw-Hill Education.
- Creswell, J. W. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2017). Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness. Guilford Publications.
- Hattie, J., & Donoghue, G. (2016). Learning strategies: A synthesis and conceptual model. Review of Educational Research, 86(1), 126-165.
- Hidayat, R., & Pratama, A. (2022). Pengaruh elemen kompetitif dan sistem penghargaan dalam pembelajaran berbasis teknologi terhadap motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Digital, 5(2), 102-118.
- Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic Inquiry. SAGE Publications.
- Merriam, S. B., & Tisdell, E. J. (2016). Qualitative Research: A Guide to Design and Implementation. Jossey-Bass.
- Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook. SAGE Publications.
- Patton, M. Q. (2015). Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and Practice. SAGE Publications.
- Pratama, H., & Arifin, M. (2023). Pemanfaatan teknologi digital dalam implementasi kurikulum merdeka. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 45-58.
- Putri, A., & Santoso, B. (2021). Penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis digital untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(3), 210-225.
- Rahmawati, N., et al. (2020). Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 6(2), 89-103.
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs and the facilitation of intrinsic motivation. American Psychologist, 55(1), 68-78.
- Santoso, D., & Nugroho, P. (2019). Efektivitas aplikasi kuis interaktif dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 8(4), 150-165.
- Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2020). Motivation and social-emotional learning: Theory, research, and practice. Contemporary Educational Psychology, 60, 101830.
- Wang, X. (2022). The role of gamification in digital learning: A review of Quizizz as a learning tool. Educational Technology Review, 10(1), 55-72.
- Wijaya, H., et al. (2021). Pengaruh metode pengajaran variatif terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 5(3), 120-134.
- Widyastuti, R. (2021). Pembelajaran berbasis gamifikasi dan dampaknya terhadap daya saing akademik siswa. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 4(2), 75-
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
806 Views
98 Downloads
pp. 211-216
Similar Articles
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLEPLAYING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA ANAK KELAS 2 SD NEGERI 1 CAU BELAYU
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanDAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOLOGIS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Vol. 24 No. 1 (2026): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH MEDIA CANVA BERBANTUAN KLATKAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA (MATERI MENCARI KELILING DAN LUAS PERSEGI) SISWA KELAS 4 SD NEGERI 4 TUKADSUMAGA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PENJUMLAHAN BERBANTUAN MEDIA KARTU DOMINO MODIFIKASI DI KELAS 2 SD NO. 4 KUTA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MEMAHAMI HAK DAN KEWAJIBAN SEBAGAI WARGA NEGARA KELAS IV BERORIENTASI LITERASI DIGITAL MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN MEDIA KARTU KATA BERBANTUAN CANVA DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 1 SD NEGERI TITAB
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA DENGAN PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM ACCELERATDED INSTRUCTION (TAI) DI KELAS IV SD NEGERI 5 KEDIRI
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanIMPLEMENTASI MODEL RECIPROCAL TEACHING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 MENGESTA TABANAN TAHUN AJARAN 2024/2025
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN 3 BANYUNING
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














