Kurangnya partisipasi dan rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran konvensional menjadi tantangan signifikan dalam pendidikan dasar. Inovasi digital seperti Zep Quiz sebagai media pembelajaran interaktif menawarkan solusi efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan Zep Quiz dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri 2 Bila yang berjumlah 14 siswa melalui pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus. Data dikumpulkan melalui pre test, post-test, observasi keterlibatan siswa, serta angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test meningkat sebesar 35% dibandingkan dengan pre-test, sementara tingkat keterlibatan siswa meningkat dari kategori sedang ke tinggi berdasarkan hasil observasi. Angket respons siswa mengindikasikan bahwa 92% siswa merasa lebih termotivasi dalam pembelajaran setelah menggunakan Zep Quiz. Dengan demikian, Zep Quiz terbukti menjadi alternatif inovatif yang mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar, serta mendukung implementasi teknologi dalam pendidikan.
PENERAPAN ZEP QUIZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MOTIVASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI 2 BILA
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1055
Published: 24 February 2026

Abstract
References
- Febrianto, H., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2), 158–170. Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal PGMI, 6(2), 158–170. Kurniawan, A. (2022). Gamifikasi: Identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 45–53. Prasetyo, H., & Wahyuni, D. (2020). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA di SD Negeri 1 Bantul. Jurnal Pendidikan, 8(3), 123–130. Putri, R. A., & Juwita, R. (2019). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 98–105. Rahyuni, S., & Kurniawan, A. (2021). Gamifikasi: Identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 45–53. Saputra, R., & Hidayat, R. (2023). Penerapan gamifikasi pada proses belajar matematika untuk anak sekolah dasar. ICTEE Journal, 5(1), 15–22. Sari, D. P., & Lestari, I. (2022). Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di SDN Inpres 231 Nipa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 10(4), 210–220. Setiawan, A., & Rahmawati, D. (2021). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 3(2), 50–60. Siregar, E. (2022). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. J-Edu: Journal of Education, 1(1), 10–20. Susanto, A., & Wijaya, H. (2023). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 33 42. Syilfa, S., Wulandari, V. I., & Selvia, S. (2023). Menghidupkan keaktifan belajar siswa melalui strategi gamifikasi di SDN Inpres 231 Nipa. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 10(4), 210–220. Wijaya, H., & Susanto, A. (2023). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 15(1), 33 42. Yulianti, R. (2022). Gamifikasi: Meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 75–85. Zahra, F., & Pratama, A. (2021). Meningkatkan aktivitas siswa melalui gamifikasi pembelajaran. International Journal of Instructional Strategies, 2(3), 100–110.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
759 Views
344 Downloads
pp. 1009-1016
Similar Articles
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanMODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS 5 SD NEGERI CELUKAN BAWANG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN KOMIK DIGITAL DALAM LEMBAR KERJA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PADA SISWA KELAS 6 SD NEGERI 1 PANGKUNG KARUNG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN DI KELAS III SD NEGERI 1 KABA KABA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 6 SDN 2 BUWIT
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP KONSEP BANGUN DATAR DI KELAS 5 SD NEGERI 3 BONGAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA KELAS 4 SD NEGERI 1 LOKAPAKSA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanINTEGRASI GAME EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN PEMBELAJARAN DIFERENSIASI UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA DI KELAS VI SD NEGERI 2 PENEBEL
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














