Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak kecanduan game online terhadap perkembangan psikologis dan prestasi belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif, yang dilaksanakan di SD Negeri 1 Sumerta, Denpasar, serta lingkungan tempat tinggal siswa di Komplek Perumahan Jalan Akasia Gang Puspa Padma Denpasar Timur. Subjek penelitian adalah 10 siswa yang terindikasi mengalami kecanduan game online, dengan informan pendukung yaitu guru dan orang tua. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan teknik analisis interaktif dengan triangulasi sumber dan metode untuk menjamin keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa telah terpapar game online sejak usia dini dan menghabiskan waktu bermain dalam durasi yang cukup lama. Dampak yang ditimbulkan meliputi aspek psikologis, seperti rendahnya konsentrasi, ketidakstabilan emosi, dan rendahnya kontrol diri; aspek sosial, seperti kurangnya interaksi dengan teman sebaya dan kecenderungan menarik diri dari lingkungan; serta aspek akademik, seperti menurunnya prestasi belajar, kurangnya keaktifan dalam pembelajaran, serta rendahnya kedisiplinan. Temuan ini menunjukkan bahwa kecanduan game online memberikan dampak negatif yang signifikan dan bersifat multidimensional terhadap perkembangan siswa. Oleh karena itu, diperlukan peran aktif dan kerja sama antara sekolah dan orang tua dalam mengawasi serta mengendalikan penggunaan game online agar tidak menghambat perkembangan optimal siswa.
DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN PSIKOLOGIS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v24i1.1090
Published: 11 June 2026

Abstract
References
- BMC Psychology. (2024). Gaming addiction and emotional regulation. Creswell, J. W. (2021). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). Sage Publications. Etikan, I., & Bala, K. (2017). Sampling and sampling methods. Biometrics & Biostatistics International Journal, 5(6). Firdaus, A., et al. (2025). Analisis kecanduan game online terhadap perilaku sosial siswa SD. Indoneian Journal of Elementary School. Gaol, L. (2012). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Grasindo. Journal of Psychiatric Research. (2024). Internet addiction and mental health in adolescents. Kemendikbud. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Nurmauli, & Arifah, R. N. (2025). Dampak kecanduan game online pada anak. Jurnal Pengabdian Masyarakat. Ramadhan, W., et al. (2024). Dampak kecanduan game online terhadap perilaku siswa. Jurnal Pendidikan. Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2020). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (4th ed.). Sage Publications. Santrock, J. W. (2011). Child Development. New York: McGraw-Hill. Setiowati, A., et al. (2025). Penyebab dan dampak kecanduan game online pada siswa SD. Jurnal BK. Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta. Yin, R. K. (2021). Case Study Research and Applications: Design and Methods (6th ed.). Sage Publications.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
699 Views
104 Downloads
pp. 53-61
Similar Articles
MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN METODE SNOWBALL THROWING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS VI SD NEGERI CELUKAN BAWANG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanIMPLEMENTASI INOVASI PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBANTUAN DIORAMA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS 3 SD NEGERI 2 BILA PADA MATERI SIKLUS HIDUP MAKHLUK HIDUP
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanIMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS 4 SD NEGERI 3 GOBLEG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanIMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INQUIRY BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA: STUDI EMPIRIS DI SDN 3 KUTAMPI
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGARUH PENERAPAN MEDIA DIGITAL INTERAKTIF POWTOON BERBASIS GAMIFIKSI TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS III SD NEGERI 1 BUBUNAN
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SD NEGERI 2 BONGANCINA
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN METODE BERMAIN KARTU SOAL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA BAGI SISWA KELAS IV SEMESTER II SD NEGERI 2 MENGESTA TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN METODE SNOWBALL THROWING DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA KELAS VI SD NEGERI CELUKAN BAWANG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanINTEGRASI KEARIFAN LOKAL DALAM PEMBELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN LINGKUNGANPADA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BELALANG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














