Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa dengan menerapkan media digital interaktif powtoon berbasis gamifikasi pada siswa kelas III SD Negeri 1 Bubunan, Kecamatan Seririt, Kabupaten Buleleng, tahun pelajaran 2024/2025. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 1 Bubunan tahun pelajaran 2024/2025 yang berjumlah 31 siswa. Objek penelitian ini adalah Media Digital Interaktif Powtoon berbasis Gamifikasi dan Hasil Belajar IPAS. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan metode tes dan observasi. Data dianalisis dengan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan nilai rata-rata kelas dari 68,4 pada siklus I menjadi 81,3 pada siklus II, serta peningkatan persentase ketuntasan belajar dari 51,6% menjadi 87,1%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan Media Digital Interaktif Powtoon berbasis Gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas III SD Negeri 1 Bubunan, Kecamatan Seririt, Kabupaten Buleleng, tahun pelajaran 2024/2025.
PENGARUH PENERAPAN MEDIA DIGITAL INTERAKTIF POWTOON BERBASIS GAMIFIKSI TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS III SD NEGERI 1 BUBUNAN
DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1053
Published: 24 February 2026

Abstract
References
- Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15) Kemmis, S., & McTaggart, R. (2000). Participatory Action Research: Communicative Action and the Public Sphere. In P. Reason & H. Bradbury (Eds.), Handbook of Action Research: Participative Inquiry and Practice (pp. 59-69). London: Sage Publications. Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press. Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta. Slavin, R. E. (2011). Educational Psychology: Theory and Practice. Boston: Pearson. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.
Usage Statistics
Data statistik bulanan belum tersedia.
Metrics & Statistics
696 Views
70 Downloads
pp. 989-996
Similar Articles
PENERAPAN METODE MEMBACA NYARING BERBANTU PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BACA KELAS 1 SD NEGERI 1 BONGANCINA
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanANALISIS PENDEKATAN DEEP LEARNING UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BIOLOGI DI SMA NEGERI 2 TABANAN
Vol. 23 No. 2 (2025): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI WAKTU DI KELAS III SD NEGERI CAU BELAYU
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanSTRATEGI EFEKTIF MENGAJARKAN MEMBACA NYARING DENGAN MODEL PEMBELAJARAN INDUKTIF
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLEPLAYING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA ANAK KELAS 2 SD NEGERI 1 CAU BELAYU
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN VIDEO DAPAT MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGIDENTIFIKASI UNSUR-UNSUR INTRINSIK CERPEN SISWA KELAS VI SD NEGERI 2 PENEBEL
Vol. 22 No. 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanOTIMALISASI PEMANFAATAN LIMBAH ORGANIK MENJADI SABUN CAIR RAMAH LINGKUNGAN BERBASIS ECO ENZYME
Vol. 23 No. 1 (2025): SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN METODE BERMAIN KARTU SOAL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA BAGI SISWA KELAS IV SEMESTER II SD NEGERI 2 MENGESTA TAHUN PELAJARAN 2024/2025
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu PendidikanPENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BELALANG
Vol. 23 No. 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
You may also start an advanced similarity search for this article.














